2025年7月24日,《明末:渊虚之羽》正式上线。作为一款在预热阶段靠实机演示和试玩版赢得大量关注的国产动作游戏,它一度登上Steam热销榜首,仿佛预示着一场国产硬核之光的崛起。
然而现实却异常讽刺。游戏刚上线几个小时,评论区便迅速被差评淹没,玩家纷纷涌入吐槽。优化问题、战斗手感、引导缺失、流程过长等多重质疑扑面而来,一时间,《明末》从“国产之光”变成了“敷衍之作”的代表。到底是玩家期待过高,还是游戏本身确有其短板?不妨深入聊聊。
它到底是一款什么类型的游戏?
想评价《明末:渊虚之羽》的得失,首先必须弄清楚它的核心玩法定位。
本作设定在明末乱世的架空背景中:流寇四起,妖疫蔓延,一种名为“羽化病”的神秘病毒让人逐渐失去人性,最终变成怪物。主角“无常”正是这场变故的亲历者,一段治病与追寻记忆的旅途由此展开。
玩法方面,它显然是一款魂类动作游戏。无论是篝火系统、地图结构、死亡惩罚机制,都牢牢建立在魂系框架上。然而与《黑魂》系列相比,《明末》的战斗节奏更快、敌人攻击更凶猛、更注重资源管理与招式博弈,某种程度上,它更像是《仁王》和《鬼泣》的结合体,兼具魂味与动作爽感。
难?确实难,但难得合理吗?
《明末》的战斗难度明显偏高:五大武器种类、技能树构建、多样护符搭配、削韧系统、背击机制……听上去很有深度,但实际上让许多习惯“站撸”玩法的玩家吃尽了苦头。
不少玩家吐槽小怪如同精英怪,攻击欲望极强,出招又快,完全不给人喘息时间;而部分BOSS设计则需要特定打法,例如背刺、环境利用等,若不了解机制便极易卡关。这样的设定在硬核玩家眼里或许是挑战与乐趣的体现,但对于普通玩家来说,可能就变成了“折磨”和“故作深沉”。
地图设计,是它最值得夸耀的亮点
如果说《明末》有什么能被称为“行业一流”,那一定是它的箱庭式地图设计。整个世界没有冗余的路径,每一条岔路、每一个高台,几乎都藏着引导、捷径或奖励。
弱引导下,玩家靠自己的观察与判断逐步探索地图,最终发现路径环环相扣,前后呼应。例如,绕了半圈的迷宫尽头却开了一扇回到起点的大门,那一瞬的成就感与熟悉感是极具魂味的体验,也是对玩家耐心探索的奖赏。
优点与短板并存的“国产魂游”
我们必须承认,《明末:渊虚之羽》是一款充满野心的作品。它没有走《黑神话》那种大众路线,而是选择了一条小众、高难、强调深度的魂类赛道。这种设计的确为它带来了高度的可玩性与构建空间,但同时也无可避免地筛选了一部分玩家。
问题在于,这种筛选似乎有些激进——游戏缺乏新手引导,操作反馈不够流畅,流程偏长、容错率低,加上优化欠佳,导致大量玩家在前几小时就劝退。这不是游戏机制的问题,而是调教与引导上的失衡。
小众精品,还是烂尾敷衍?
一款魂类游戏,既要保持挑战性,又要让玩家有探索的动力、通关的成就感。《明末》在某些方面做到了,例如精妙的关卡结构与多变的战斗流派;但在另一些关键节点上,它的确显得仓促,比如BUG频发、帧数不稳、教程空洞等等。
与其说它是“敷衍”,不如说它是一部“高开中落”的作品。开发团队显然在许多设计上投入了大量心血,只是在打磨与优化层面还远远不够。它是一把双刃剑,既割裂了大众市场,也留下了忠实拥趸。
总结:这不是一款适合所有人的游戏
《明末:渊虚之羽》并不完美,甚至可以说它在许多方面显得不够成熟。但正因如此,它才更像是一部实验性质的作品——它想打破国产动作游戏的舒适圈,挑战高难度、深构建的魂类设计。这条路本就不容易走。
如果你是魂类游戏的忠实粉丝、喜欢挑战高强度BOSS、愿意花时间研究机制与流派,那《明末》或许值得一试。但如果你更注重爽快感、节奏流畅、画面炸裂、零学习成本的快餐式体验,那这款游戏可能不会是你的菜。
你会为《明末:渊虚之羽》买单吗?还是已被那片差评劝退?
哈哈哈,讲的很不错呢
wtf
这游戏真是优化太差了
说得好,我是预购了豪华版的玩家,因为出差南岭而没有第一时间玩,回来刚一天就发现口碑崩了,着急忙慌的退款后准备云玩(看视频),发现有学习版后还是准备下来试试看。有什么问题我会回来写玩后感的。